
全世界で爆発的な人気を誇るカプコンの「モンスターハンターワイルズ」。Steamでの同時接続者数100万人超えを記録した、この大規模オンラインゲームの舞台裏では、AWSを基盤とし、分散型データベース「TiDB」を戦略的に導入することで、予期せぬ負荷変動や運用課題を乗り越えてきた。カプコンのエンジニアはなぜTiDBを選択し、いかにしてこの難題をクリアしたのか。
カプコンの大人気ゲームを支えるサーバー環境
カプコンが提供する「モンスターハンターワイルズ」は、オンラインプレイに対応したアクションゲームで、モンスターハンターシリーズの最新作。PlayStation、Xbox、PC(Steam)などのクロスプラットフォームに対応し、フレンド機能や最大100人が集まれるロビー機能などを通じ、プレーヤーが協力して遊べる点が特長だ。
世界でも注目を集めており、発売から3日で800万本、1ヵ月で1000万本を売り上げた。Steamだけでも100万人以上が同時接続したことは大きな話題を呼び、多くの海外ユーザーもプレイしている。

提供:株式会社カプコン
この大型タイトルを裏で支えているサーバー開発は、8人程度のメンバーで行われた。開発と運用チームは分離しておらず、「開発チームがそのまま運用チームに移行しています。アップデートが続くゲームのため、運用しながら開発も並行して進んでいるからです」と、モンスターハンターワイルズでリードサーバーエンジニアを務めた筑紫啓雄氏は語る。

また、ゲームサーバーのデータベースに関する開発・運用にも、開発メンバー全員が携わっているという。サービスごとに担当者は決まっているものの、緊急時には横断的に対応できるよう、すべてのメンバーが全容を把握できる体制を敷いている。
その中でリードサーバーエンジニアを務める筑紫氏は、サーバーのアーキテクチャ設計、各種レビューを担当。なお、ゲームリリース後は、開発実務を担当していた戎脇涼氏がリードサーバーエンジニアを引き継ぎ、サーバー運用の安定性確保やトラブル対応、アップデートへの対応などを担っている。
今回、モンスターハンターワイルズには、主にAWSが用いられており、主要なサービスは、AWSのKubernetes環境「EKS(Amazon Elastic Kubernetes Service)」のコンテナプラットフォームで稼働している。各種機能を連携させるためのAPIサーバーは「AWS Fargate」、ゲーム内の同期通信が必要なロビーサーバーや集会所の機能部分には、OSSのKubernetesクラスターオートスケーラー「Karpenter」を用い、EKSのノードに展開することで実現した。

提供:株式会社カプコン
サーバー台数について戎脇氏は、「ロビーサーバー向けに、全盛期には『c7gd.8xlarge』という大きめの物理ノードを600台確保し、その上に30万Podほどの規模で稼働していました」と説明。他にも、非同期通信のためのAPIサーバーが約500Podも稼働していたという。
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EnterpriseZine編集部(エンタープライズジン ヘンシュウブ)
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