2017年は139億ドルに、2020年には1,443億ドルに達する見通し
世界AR/VR関連市場は、2020年には2016年の20倍以上に拡大するとIDCでは予測している。最新の「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide」によると、AR/VRのハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスを合計した支出額は、2016年の61億ドルから2017年は139億ドルに、さらに2020年には1,433億ドルに達する見通しだという。
「AR/VRのヘッドセットが目下メディアの注目を最も集めているが、ハードウェアのみならずソフトウェアおよびサービスも重要である」と米国IDC AR/VRおよび関連デバイス プログラムバイスプレジデントのトム・マイネリ氏は述べている。
また、「VR側では、制作者はゲームにとどまらず今後多くのユーザーに受け容れられる新しいコンテンツへと急速にその領域を拡大させている。そしてAR側では情報収集の時期は過ぎ、いくつかの企業がより真剣にこの技術を評価し、アプリ開発のテストを実際に行おうとしている」とも述べている。
IDCでは、世界全体のAR/VR関連のハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスについて、2016年~2020年の支出額の予測を行った。この期間中、コンシューマー市場はAR/VR関連支出の中でも最大の比率を占める。2017年の支出額は62億ドルと予測しており、これは前年比2倍以上の成長になる。ビジネス領域での支出は、AR/VRが日々の生活に溶け込むにつれ、コンシューマー市場の後を追う形になるとみられる。
その中でも、組立製造業と小売業は2017年の合計支出が10億ドルを超えると期待される数少ない分野。そして、後者の小売業は2015年~2020年の年間平均成長率(CAGR: Compound Annual Growth Rate)が238.7%と高いため、組立製造業での支出に先行し、2020年にはビジネス領域でのAR/VR支出ではトップに立ち、組立製造業を引き離すとみられる。
同様に、プロセス製造業は2020年には3位につけ、個人向けサービスを抜き去ると予測している。小売に続く高い成長性が期待される産業としては、交通・運輸(CAGR 233.7%)およびヘルスケア分野(同231.8%)となっている。
世界では製造業など数多くのビジネス領域での活用が進められている
2017年、最も多くの投資が集中することになると予測されるユースケース(用途)は、小売業での見本展示(4億6,100万ドル)、製品開発(2億6,700万ドル)および設備のメンテナンス(2億4,900万ドル)になる。
2020年までには、インターネット小売業での見本展示は小売業全体の見本展示の一部となり、製品開発は2015年~2020年のCAGRが403%で、最大のユースケースの1つとなる。他方コンシューマー分野では、ARゲームが同期間のCAGR 287.4%であり、予測を行った期間では最も早い成長を示す分野の1つだ。
VR関連支出には、VRビューワー、ソフトウェア、コンサルティングおよびシステムインテグレーションサービスを含んでおり、2018年まではゲームおよび有料コンテンツへの消費者の旺盛なニーズにより、ARを大きく上回る。2018年からはヘルスケア分野やプロダクトデザイン、およびマネジメント関連の需要に応える形で、AR関連支出が急激に伸びるとIDCはみている。
地域別では、米国が2017年にAR/VR関連で43億ドルを支出し、日本を除くアジア太平洋地域(APeJ)が26億ドル、西欧がほぼそれに並ぶ25億ドルで続くと予測している。2017年はこれらの3地域共にコンシューマー市場がAR/VRの最大の支出分野となるが、APeJでは個人向けサービス、米国と西欧では組立製造業がそれに続く。2020年までには、米国では組立製造業がトップになり、APeJでは小売業が2位になると予測している。
「国内ではエンタテインメントなどコンシューマー分野での利用に目が行きがちなAR/VRだが、世界に目を転じると製造業など数多くのビジネス領域での活用が進められていることが分かる」とIDC Japan PC,携帯端末&クライアントソリューション シニアマーケットアナリストの菅原啓氏は述べている。
さらに「AR/VRデバイスがもたらす認識能力の質的変容は、ビジネス領域においても強いインパクトを持ちうる。このため、各事業者のCIOはAR/VRの導入による飛躍的イノベーションの可能性について、今こそ世界の事例を参考にしつつ真剣に検討を始めるべきである」と提言している。
今回の発表は、IDCが発行する「Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide」にその詳細が報告され、世界の地域別、産業分野別、ユースケース別、テクノロジー別に、AR/VR関連の事業機会を定量化し提供している。
また、VRヘッドマウント機器の動向ついては、「2017年 国内VR機器市場動向:機会損失に苦しむハイエンドモデル市場と国内市場立ち上がりの遅れ」にその詳細を日本語で報告している。